Les bricks de Séverine Rogue

Quand Lego et Harry Potter rencontrent une douce passionnée, cela donne ceci


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Animagus

Q : Si vous étiez Animagus, en quel genre d’animal voudriez-vous vous transformer ?
R : J’aimerais devenir une loutre – c’est mon animal préféré. Ce serait déprimant de devenir une limace ou quelque chose comme ça.
     – JKR à propos des Animagi

RÉSUMÉ

Nom original : idem (de « animalia », « animal » en latin + « magus », « mage » en latin).
pluriel : Animagi.

PROFIL DÉTAILLÉ

La métamorphose ordinaire d’un humain en animal a pour effet que l’humain possède un cerveau d’animal, et qu’il est alors incapable de se souvenir de ce qu’il était censé faire. (bien que cela vaille la peine de considérer l’aventure de Drago Malefoy, qui semble avoir été capable de garder une assez bonne partie de ses facultés pour essayer d’atteindre les cachots tout en étant transformé en fouine). Garder les capacités mentales d’un humain en étant sous la forme d’un animal est une sorte de métamorphose très avancée qui peut très mal se passer. Par conséquent, ceux les membres du Monde Magique qui peuvent maîtriser cette métamorphose sont assez rares : on les appelle des Animagi. Pour être plus précis, un Animagus est une sorcière ou un sorcier qui a la capacité de se métamorphoser en l’animal qu’il souhaite tout en gardant ses facultés mentales, comme par exemple la capacité de réfléchir comme un humain.

On peut exécuter la métamorphose Animagus sans baguette magique, puisque Sirius était capable de l’accomplir à Azkaban quand sa propre baguette magique avait été confisquée depuis longtemps. Il est possible pour un autre sorcier qui s’y connaît suffisamment de forcer un Animagus à se retransformer en humain ; l’incantation (si elle existe) pour le sortilège est actuellement inconnue, mais elle est suivie d’un éclair autour de l’Animagus ciblé. Si l’on s’en servait sur un vrai animal, ce sortilège, qu’on pourrait appeler « retour à la forme naturelle », n’aurait aucun effet.

L’aspect physique d’un Animagus sous sa forme animale reflète l’aspect physique de sa forme humaine. Par exemple, il manquait un doigt Peter Pettigrow sur une de ses pattes de rat parce qu’il avait perdu un doigt sous forme humaine. (On ne sait pas encore comment sa nouvelle main artificielle apparaît lorsqu’il se transforme.)

Un Animagus garde ses vêtements, lunettes, etc. durant toute la métamorphose ; ils disparaissent quand l’Animagus prend sa forme animale mais réapparaissent lorsqu’il reprend forme humaine. Sirius, par exemple, quand il revint sous sa forme humaine pour un rendez-vous avec Harry, Ron et Hermione en dehors de Pré-au-Lard, avait conservé ses vêtements de sorcier. Peut-être le processus de la métamorphose fait-il disparaître les vêtements via l’enchantement des volumes dès la transformation, mais nous en ignorons le fonctionnement exact. Dans certains cas, des articles comme des lunettes peuvent avoir un effet sur l’apparence de l’animal. Par exemple, Minerva McGonagall et Rita Skeeter portent des lunettes sous leur forme humaine ; non seulement elles apparaissent sous la forme animagus, mais, dans ces deux cas-là, deviennent une caractéristique physique de l’animal.

Il semble qu’un Animagus a une certaine aptitude à communiquer avec de vrais animaux, bien que l’on ne sache pas si un Animagus doit être sous sa forme animale pour y arriver. Par exemple, Sirius était capable de comprendre des pensées assez complexes de Pattenrond pendant leur alliance durant la troisième année de Harry, comme le fait que Pattenrond avait volé une liste de mots de passe de la Tour de Gryffondor sur la table de chevet d’un des élèves. Peter Pettigrow a des affinités avec des rats et a pu apprendre d’eux la cachette de Voldemort en Albanie : ils lui parlèrent d’un lieu dans la forêt qui était mortel pour de petits animaux comme eux. Quelle que soit cette forme de communication, ce n’est pas la parole ; Sirius ne connaissait pas le nom de Pattenrond avant que HarryRon et Hermione ne le lui disent, bien qu’à l’époque il communiquait avec Pattenrond depuis des mois.

STATUT

Le Service des usages abusifs de la magie conserve un registre de tous les Animagi connus. Dans les livres, on ne l’appelle que « le registre » ; son nom officiel est inconnu. Le registre fait partie des archives publiques ; Hermione Granger a pu le consulter durant sa troisième année et y découvrir par exemple les noms des Animagus enregistrés.

Le registre indique, pour chaque Animagus connu :

en quel animal ils peuvent se transformer
leurs signes particuliers et tout ce qui permet de les reconnaître
La loi sanctionne les Animagus qui ne se sont pas enregistrés auprès du Service des usages abusifs de la magie. On ne connaît pas exactement les conséquences juridiques pour un Animagus non déclaré, mais elles sont apparemment assez sévères, étant donné que la simple menace de révéler son statut d’Animagus a suffi à persuader Rita Skeeter de prendre une année sabbatique de son job de reporter de presse à scandale.

LISTE DES ANIMAGI CONNUS

Falco Aesalon : faucon.
Sirius Black : très grand chien au pelage noir .

Cliodna : oiseau.
Minerva McGonagall chat tigré pourvu de marques autour des yeux, ressemblant à ses propres lunettes.
Morgane le Fey : oiseau.
Peter Pettigrow : rat.


James Potter : cerf.
Rita Skeeter : scarabée pourvu de marques autour des antennes, ressemblant à ses propres lunettes.
Il existait au vingtième siècle six autres Animagi déclarés, au nom inconnu (le seul connu étant McGonagall).


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Le Quidditch

Le Quidditch est un sport fictif issu de la saga Harry Potter créé par J. K. Rowling. Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants. L’objectif étant de marquer plus de points que l’adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d’or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs.

Histoire

962 : Utilisation des balais volants.
Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.
XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.
1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d’un match de Quidditch.
XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d’or par Bowman Wright.
1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
1642 : Le plus long match disputé de toute l’histoire du Quidditch avait duré trois mois.
1652 : La coupe d’Europe est créée.
1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).
1692 : Chaque ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dues à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.
1711 : Attribution de la couleur rouge au Souafle.
1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.
1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
1883 : Fin de l’utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d’or
1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demie.
1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils.
1991 : Harry Potter est le joueur de Quidditch le plus jeune depuis au moins un siècle.
1994 : L’Irlande gagne la 422e coupe du monde de Quidditch en battant la Bulgarie 170 à 160 en finale.

Les règles

Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l’équipe adverse. Il n’y a pas de limite d’altitude.
Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d’une équipe à l’arbitre, peut durer jusqu’à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l’équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
L’arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l’équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
Le souafle peut être pris des mains d’un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.
En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l’équipe adverse, l’arbitre, les balles ou encore la foule.
Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d’or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d’équipe.

Le terrain

Le terrain de Quidditch réglementaire est un ovale de 500 pieds de long et 180 pieds de large (environ 152 mètres sur 54 mètres) avec un cercle tracé en son centre.
Les buts sont constitués d’anneaux d’or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d’une hauteur différente. Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du Souafle peut entrer dans la zone de but.
Des gradins sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.


Formation d’une équipe


Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :
Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l’un des trois cercles d’or. Le but vaut dix points.
Deux batteurs, armés de batte, frappent les cognards pour éviter qu’ils n’attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses. Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique.
Le gardien protège les trois cercles d’or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.
L’attrapeur doit chercher puis attraper le Vif d’Or, tout en empêchant l’attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match. L’attrapeur est le joueur le plus important de l’équipe, puisqu’attraper le Vif d’Or peut souvent permettre de remporter le match. Il doit être habile en vol et avoir un sens de l’équilibre hors du commun.
Harry Potter est l’attrapeur de l’équipe de Gryffondor.

Les trois balles

Souafle

Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d’une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d’empogne qui permet de l’attraper plus facilement dans les airs lorsqu’il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu’il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu’elle ne traverse les cercles d’or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.

Cognard
Les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d’environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d’un match de Quidditch.
Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d’eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d’en face. Ils peuvent étourdir quelqu’un pendant plusieurs jours.

Vif d’or

Le vif d’or (en anglais Golden Snitch) a la taille d’une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. C’était au départ un animal, appelé vivet d’or mais il a été remplacé par un mécanisme ensorcelé, le vivet étant en voie de disparition. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.
Le vif d’or n’est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d’identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l’attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

Les figures techniques

Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.
Revers de Cognard : lorsqu’un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.
Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.
Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.
le Balai surfé : Lorsque l’Attrapeur se met debout sur son manche à balai. (Harry Potter avale son premier Vif d’Or grâce à cette figure)
Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.
Feinte de Porskoff : lorsqu’un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu’il va marquer un but, et qu’au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.
Passe arrière : lorsqu’un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.
Roulade du paresseux : lorsqu’un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.
Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l’horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.
Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.
Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l’Attrapeur adverse qu’il aperçoit le Vif d’or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l’Attrapeur adverse, surpris, s’écrase le plus souvent.
Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le souafle en l’air à l’approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.
Charge de Chelmondisto : le poursuiveur effectue un salto avant, tire dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle3.
Plongeon de Dyonisos : le poursuiveur lance le souafle en l’air et fait un smash puissant de la main.

Les fautes
Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
Boutenchoc : lorsqu’un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l’équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu’un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu’un joueur accroche le manche du balai de l’adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu’un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu’un membre de l’équipe, autre que l’Attrapeur, touche le Vif d’or.
Pique-Souafle : lorsqu’un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu’un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu’un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu’un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l’équipe adverse.
Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.

Le Quidditch à Poudlard

Chaque année, à Poudlard, l’école des sorciers, un tournoi est organisé entre les quatre maisons (Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard). Six matchs ont lieu par an (sauf pendant la quatrième année d’étude de Harry, à cause du tournoi des Trois Sorciers et la deuxième année car le tournoi fut annulé à cause de la chambre des secrets). La maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe de Quidditch.

Le Quidditch professionnel

Le Quidditch a aussi une renommée internationale comme en témoigne la Coupe du Monde de Quidditch dans Harry Potter et la Coupe de feu. Un des joueurs les plus connus, est Viktor Krum, attrapeur au sein de l’équipe de Bulgarie. l’Irlande est le champion du monde du Quidditch

Compétitions

La Coupe du Monde : elle se déroule tous les quatre ans. C’est l’évènement le plus célèbre chez les sorciers.
La Coupe du monde de Quidditch se dispute tous les quatre ans entre les équipes nationales qualifiées pour l’événement. Chaque année, un pays-hôte est désigné pour l’accueillir. La première édition a lieu en 1473 et restera dans les mémoires de par la violence de sa finale : toutes les brutalités excessives qui y ont été commises ont par la suite été interdites, constituant ainsi la liste exhaustive des fautes dans les règles du quidditch.

La Coupe d’Europe : elle se déroule tous les trois ans.

La Course annuelle de balai : Elle se déroule en Suède. La première s’est disputée au 10e siècle ; elle consistait en un parcours de cinq cents kilomètres séparant Kopparberg et Arjeplog, comprenant notamment la traversée d’une réserve de dragons, d’où l’origine du trophée décerné au vainqueur : un suédois à museau court.


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La monnaie sorcière : gallion, mornilles et noises

Le Gallion (  Angl.  Galleon ) est l’une des trois pièces qui constitue l’argent des sorciers. Il est en or. Des chiffres sont présents sur la tranche. Il s’agit d’un numéro de série désignant le gobelin qui a frappé la monnaie.

La Mornille (  Angl.  Sickle ) est l’une des trois pièces qui constitue l’argent des sorciers. Elle est en argent.

La Noise (  Angl.  Knut ) est l’une des trois pièces qui constitue l’argent des sorciers. Elle est en bronze.

1 Gallion = 17 Mornilles = 493 Noises

FAUSSE MONNAIE

Or de farfadet

L’or de farfadet est une substance produite par les farfadets et qui, à leur grand amusement, disparaît quelques heures plus tard.

Les farfadets sont les mascottes de l’équipe de Quidditch d’Irlande lors de la Coupe du Monde de Quidditch du tome 4. Une pluie d’or tombe sur les spectateurs, qui vont le ramasser. Cet or sera utilisé par certains d’entre eux pour régler des dettes : Ludo Verpey car il a perdu un pari contre Fred et George Weasley, Ron Weasley car Harry Potter lui a fourni des Multiplettes. Bien sûr, cet or va disparaître.
Hagrid utilise l’or de farfadet pour le cours de soins aux créatures magiques sur les Niffleurs. Gregory Goyle en remplit ses poches. C’est là que Ron apprend que l’or disparaît et qu’il n’a jamais réellement remboursé Harry.

Lors de la visite de Harry à Gringotts (tome 7), le gobelin Bogrod examine un Gallion qui s’avère être de l’or de farfadet

  • À Gringotts, Bogrod trouve un faux gallion, il le met de coté en disant « Farfadet ».

Faux Gallions pour communiquer

  • Hermione Granger fabrique des faux Gallions pour que les membres de l’armée de Dumbledore puissent communiquer. Sur ces fausses pièces, les chiffres de la tranche peuvent être changés et indiquent le jour et l’heure de la prochaine réunion. Lorsque Harry Potter change les chiffres de son propre Gallion, les autres indiquent automatiquement les mêmes chiffres car Hermione a soumis les pièces à un sortilège Protéiforme. Si la date est modifiée, la pièce chauffe.
  • Drago Malefoy prend exemple sur Hermione et fabrique également des faux Gallions pour communiquer avec Madame Rosmerta soumise au sortilège de l’Imperium.

Anecdotes

  • Chaque année, La Gazette du sorcier organise la loterie du Gallion. Tome 2, le grand prix est remporté par Arthur Weasley.
  • D’après Mr Roberts, les Gallions sont des grosses pièces en or de la taille d’un enjoliveur.
  • Fred Weasley dit « Le temps, c’est des Gallions ».
  • Lors de la réunion à La Tête de Sanglier, Hannah Abbot ouvre des yeux ronds comme des Gallions. (  Réf.  À la Tête de Sanglier )
  • Lorsque Cornelius Fudge se rend compte qu’au lieu de renvoyer Harry Potter de Poudlard, il va pouvoir arrêter Albus Dumbledore, le directeur dit : « C’est comme si vous aviez perdu une Noise pour trouver un Gallion ».
  • Percy Weasley manque de se casser une dent en trouvant une Mornille dans sa part de buche de Noël.