

Tout est dans le titre. On ne trouve la version Loup-garou de Lupin QUE dans la boite 4756
Le Quidditch est un sport fictif issu de la saga Harry Potter créé par J. K. Rowling. Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants. L’objectif étant de marquer plus de points que l’adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d’or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs.

Histoire
962 : Utilisation des balais volants.
Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.
XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.
1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d’un match de Quidditch.
XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d’or par Bowman Wright.
1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
1642 : Le plus long match disputé de toute l’histoire du Quidditch avait duré trois mois.
1652 : La coupe d’Europe est créée.
1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).
1692 : Chaque ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dues à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.
1711 : Attribution de la couleur rouge au Souafle.
1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.
1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
1883 : Fin de l’utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d’or
1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demie.
1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils.
1991 : Harry Potter est le joueur de Quidditch le plus jeune depuis au moins un siècle.
1994 : L’Irlande gagne la 422e coupe du monde de Quidditch en battant la Bulgarie 170 à 160 en finale.
Les règles
Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.
Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l’équipe adverse. Il n’y a pas de limite d’altitude.
Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d’une équipe à l’arbitre, peut durer jusqu’à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l’équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
L’arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l’équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
Le souafle peut être pris des mains d’un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.
En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l’équipe adverse, l’arbitre, les balles ou encore la foule.
Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d’or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d’équipe.
Le terrain
Le terrain de Quidditch réglementaire est un ovale de 500 pieds de long et 180 pieds de large (environ 152 mètres sur 54 mètres) avec un cercle tracé en son centre.
Les buts sont constitués d’anneaux d’or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d’une hauteur différente. Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du Souafle peut entrer dans la zone de but.
Des gradins sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.
Formation d’une équipe
Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :
Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l’un des trois cercles d’or. Le but vaut dix points.
Deux batteurs, armés de batte, frappent les cognards pour éviter qu’ils n’attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses. Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique.
Le gardien protège les trois cercles d’or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.
L’attrapeur doit chercher puis attraper le Vif d’Or, tout en empêchant l’attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match. L’attrapeur est le joueur le plus important de l’équipe, puisqu’attraper le Vif d’Or peut souvent permettre de remporter le match. Il doit être habile en vol et avoir un sens de l’équilibre hors du commun.
Harry Potter est l’attrapeur de l’équipe de Gryffondor.
Les trois balles
Souafle
Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d’une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d’empogne qui permet de l’attraper plus facilement dans les airs lorsqu’il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu’il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu’elle ne traverse les cercles d’or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.
Cognard
Les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d’environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d’un match de Quidditch.
Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d’eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d’en face. Ils peuvent étourdir quelqu’un pendant plusieurs jours.
Vif d’or
Le vif d’or (en anglais Golden Snitch) a la taille d’une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. C’était au départ un animal, appelé vivet d’or mais il a été remplacé par un mécanisme ensorcelé, le vivet étant en voie de disparition. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.
Le vif d’or n’est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d’identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l’attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.
Les figures techniques
Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.
Revers de Cognard : lorsqu’un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.
Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.
Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.
le Balai surfé : Lorsque l’Attrapeur se met debout sur son manche à balai. (Harry Potter avale son premier Vif d’Or grâce à cette figure)
Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.
Feinte de Porskoff : lorsqu’un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu’il va marquer un but, et qu’au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.
Passe arrière : lorsqu’un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.
Roulade du paresseux : lorsqu’un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.
Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l’horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.
Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.
Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l’Attrapeur adverse qu’il aperçoit le Vif d’or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l’Attrapeur adverse, surpris, s’écrase le plus souvent.
Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le souafle en l’air à l’approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.
Charge de Chelmondisto : le poursuiveur effectue un salto avant, tire dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle3.
Plongeon de Dyonisos : le poursuiveur lance le souafle en l’air et fait un smash puissant de la main.
Les fautes
Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
Boutenchoc : lorsqu’un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l’équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu’un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu’un joueur accroche le manche du balai de l’adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu’un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu’un membre de l’équipe, autre que l’Attrapeur, touche le Vif d’or.
Pique-Souafle : lorsqu’un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu’un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu’un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu’un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l’équipe adverse.
Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.
Le Quidditch à Poudlard
Chaque année, à Poudlard, l’école des sorciers, un tournoi est organisé entre les quatre maisons (Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard). Six matchs ont lieu par an (sauf pendant la quatrième année d’étude de Harry, à cause du tournoi des Trois Sorciers et la deuxième année car le tournoi fut annulé à cause de la chambre des secrets). La maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe de Quidditch.
Le Quidditch professionnel
Le Quidditch a aussi une renommée internationale comme en témoigne la Coupe du Monde de Quidditch dans Harry Potter et la Coupe de feu. Un des joueurs les plus connus, est Viktor Krum, attrapeur au sein de l’équipe de Bulgarie. l’Irlande est le champion du monde du Quidditch
Compétitions
La Coupe du Monde : elle se déroule tous les quatre ans. C’est l’évènement le plus célèbre chez les sorciers.
La Coupe du monde de Quidditch se dispute tous les quatre ans entre les équipes nationales qualifiées pour l’événement. Chaque année, un pays-hôte est désigné pour l’accueillir. La première édition a lieu en 1473 et restera dans les mémoires de par la violence de sa finale : toutes les brutalités excessives qui y ont été commises ont par la suite été interdites, constituant ainsi la liste exhaustive des fautes dans les règles du quidditch.
La Coupe d’Europe : elle se déroule tous les trois ans.
La Course annuelle de balai : Elle se déroule en Suède. La première s’est disputée au 10e siècle ; elle consistait en un parcours de cinq cents kilomètres séparant Kopparberg et Arjeplog, comprenant notamment la traversée d’une réserve de dragons, d’où l’origine du trophée décerné au vainqueur : un suédois à museau court.

Le troll peut atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d’une tonne.

Il communique avec ses congénères par des grognements qui semblent constituer un langage rudimentaire. Certains spécimens sont capables de comprendre et de prononcer quelques mots simples.

Il ne possède aucun pouvoir magique en dehors d’une force prodigieuse qui paraît surnaturelle.

Et on pourra constater que la version Lego, fournie dans la boite 4712 de 2002 a une bonne taille ^^
EDIT février 2014, quelques photos supplémentaires


Nom original : idem.
Le troène est une plante arbuste aux fleurs blanches très odorantes, souvent utilisée les haies. Cette maison à Privet Drive est un endroit sûr pour Harry, où il est protégé contre la magie noire. D’autre part, Harry est « encadré » et piégé avec les Dursley qui le détestent (Ndt : Privet Drive signifie Promenade des Troènes. Les rues des quartiers de ce genre portent très souvent des noms d’arbres).
Emplacement : Little Whinging, Surrey.
APERÇU
Au 4, Privet Drive se situe la maison de Vernon et Pétunia Dursley, de leur fils Dudley, et de leur neveu Harry Potter.
Little Whinging se trouve dans le Surrey, au sud/sud-ouest de Londres. On est presque sûr de sa localisation exacte dans la région nord-ouest du comté, au nord de la Tamise. Les rues du voisinage de Privet Drive se nomment Magnolia Road, Magnolia Crescent, et Wisteria Walk.
Le numéro 4 est décrit comme une maison large et carrée. Celle-ci possède un petit muret de jardin sur le devant, un jardin à l’arrière avec des massifs de fleurs et une serre, ainsi que plusieurs cheminées. La maison est vraisemblablement une construction datant des années 30 et fait partie d’un lotissement composé de centaines de maisons identiques.
ELÉMENTS
Il y a aussi douze lampadères à proximité du numéro 4.
DIFFERENTES REALISATIONS DE CETTE DEMEURE
« Je vous ai dit il y a plusieurs mois que le Saule Cogneur a été planté l’année où je suis arrivé à Poudlard. La vérité, c’est qu’il a été planté à cause de moi. »
– Remus Lupin

L’arbre est à gauche. Il n’existe pas de version officielle du saule cogneur. Mais on trouve des MOCs.
RÉSUMÉ
Emplacement : enceinte de Poudlard, surmontant le passage secret menant à la Cabane hurlante.
PROFIL DÉTAILLÉ
Le Saule Cogneur est un arbre d’une grande valeur, mais très violent, planté au milieu du parc. Il fut planté en 1971, l’année où Lupin rentra à Poudlard, pour masquer l’entrée du passage secret menant jusqu’à la Cabane hurlante. Une fois par mois, Lupin disparaissait à l’intérieur d’un trou dissimulé par les racines du Saule et allait se transformer en loup-garou dans la cabane, là où il ne pouvait blesser personne. Le Saule était tellement redoutable qu’il empêchait les autres élèves de pénétrer dans le passage et de tomber nez à nez avec le loup-garou.
Personne n’a jamais su à quoi servait réellement le Saule. Les gens savaient seulement qu’il attaquait tout ce qui passait à portée de ses branches. Le Nimbus 2000 de Harry dériva sur le Saule et fut réduit en miettes. Harry and Ron s’écrasèrent accidentellement contre l’arbre avec leur Ford Anglia volante et celui-ci cabossa et endommagea sérieusement la voiture avant qu’elle ne puisse s’extirper de ses branches.
Lupin dit à Harry : « A l’époque, le grand jeu consistait à essayer de s’en approcher suffisamment pour toucher le tronc. A la fin, un garçon du nom de Dave Goujon a failli perdre un oeil et nous n’avons plus eu le droit de nous en approcher. Un balai n’avait aucune chance de s’en tirer indemne. » Cependant, il existe un moyen de paralyser l’arbre momentanément. En appuyant sur un noeud à la base du tronc, on peut l’immobiliser.

Voici la figurine d’Ollivander sortie en 2011 dans le set 10217, le chemin de Traverse

Et la, vous avez le défaut des têtes à deux visages : on voit souvent le bas du visage dans le dos.

Cette « figurine » de Magyar vient du set 4767 sorti en 2005

tellement gros qu’il ne tient pas sur la photo.

Il a de belles dents, non ?

Effrayant non ?

Surtout de prêt. Bon, je ne lui ai pas accroché les flammes au museau, mais on peut. Ainsi, on a l’impression qu’il crache du feu (mais les flammes sont trop petites à mon goût)

Un corps quasi monobloc. On est plus proche de playmobil que de Lego… Mais il est beau quand même.

Histoire que vous ayez une idée de sa taille ^^

Peut-être réussirez-vous à tous les reconnaitre. Petit à petit, je rajoute les photos faites sur ma DS des personnages un par un dans les profils de personnages

Source : jeu vidéo Harry Potter, année 1 à 5
Les Carrow
Rogue sous-entend qu’ils n’ont jamais été envoyés à Azkaban. JKR a confirmé sur son site web qu’il s’agissait bien d’Amycus et Alecto.
ALECTO
Interprétée par Suzanne Toase.
Alecto Carrow est une Mangemorte, comme son frère Amycus. Elle est présente en haut de la tour d’astronomie lorsque Albus Dumbledore est tué. Durant la deuxième guerre, elle est devenue professeur d’étude des Moldus à Poudlard. Ce cours devient un moyen de plus d’inculquer la haine des Moldus aux sorciers.
Biographie
Elle est au service de Voldemort depuis la première guerre des sorciers.
Pendant le tome 6, elle fait partie des sept Mangemorts se trouvant dans la tour d’astronomie lors de l’assassinat d’Albus Dumbledore et participe à la bataille juste après.
Tome 7, elle est envoyée comme nouveau professeur à Poudlard par Voldemort pour y remplacer Charity Burbage tuée par ce dernier. Elle y enseigne l’Étude des Moldus en expliquant aux élèves à quel point les Moldus sont des monstres, qui sont considérés comme pire que des animaux. Lorsque Neville Londubat s’oppose à elle, elle le frappe en pleine tête.
A la fin de la septième année de Neville, elle participe à la bataille de Poudlard du côté de Voldemort. C’est elle qui avertit le Seigneur des Ténèbres de la présence de Harry Potter dans l’école avant d’être assommée par Luna Lovegood et que Minerva McGonagall l’attache, elle et son frère.
Description physique
Alecto Carrow est une petite femme trapue aux cheveux noirs, très semblables à son frère.
Personnalité
Alecto Carrow est une femme sadique et méchante, qui aime torturer les élèves en retenue grâce au sortilège Doloris. Elle considère que les Moldus sont inférieurs aux animaux et que les sorciers ne devraient pas se lier avec eux. C’est ce qu’elle enseigne dans son cours d’Étude des Moldus.
Étymologie
« Alecto » est une Furie de la mythologie romaine. Les furies sont une personnification de la vengeance et des remords, connues pour être sanguinaire et cruelles avec les malfaiteurs. En romain, « Alecto » signifie « toujours en colère ».
AMYCUS
Biographie
Amycus participe à la première guerre des sorciers aux côtés de Voldemort.
Pendant la sixième année d’Harry, il est dans la tour d’astronomie lors de l’assassinat d’Albus Dumbledore par Severus Rogue puis il participe à la bataille contre les membres de l’armée de Dumbledore. Il jette des rafales de sortilège Doloris à Ginny Weasley qui les esquivent grâce au Felix Felicis avant que Harry Potter ne le stoppe avec un maléfice d’Entrave.
Pendant la septième année de Neville, il devient le professeur d’art de la magie noire à Poudlard après que Voldemort en a pris le contrôle. Il enseigne des sortilèges de magie noire et demande à ce que les élèves s’entraînent sur leurs camarades en retenues. Sa sœur et lui doivent aussi se débattre contre une rébellion étudiante menée par l’armée de Dumbledore qui a pour but de protéger les jeunes élèves contre les sévices des Carrow et de Severus Rogue.
Lorsque Harry Potter arrive à Poudlard pendant la septième année de Neville, il est alerté par sa sœur de la présence de ce dernier dans l’école. Arrivé à la salle commune de Serdaigle avec Minerva McGonagall, il découvre sa sœur évanouie. Il commence à injurier Minerva McGonagall mais au moment où il lui crache au visage, Harry sort de sa cape d’invisibilité et lui lance un sortilège Doloris.
Amycus Carrow est un homme massif, au regard oblique et aux traits étrangement de travers.
Amycus Carrow est sadique et aime torturer les élèves en retenue. Il est haï par les élèves et extrêmement lâche, car il est prêt à mentir en disant que ce sont les élèves qui ont appuyé sur la Marque des Ténèbres d’Alecto Carrow pour ne pas se faire punir par Voldemort. C’est aussi quelqu’un de grossier et d’impatient.
Amycus Carrow est un grand adepte du sortilège Doloris qu’il utilise contre n’importe qui.
Aujourd’hui, je vous présente le sachet numéro 3 de la boite des mini modular 10230 : le green grocer.
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Plaisir qu’on n’a qu’une fois par boit e: ouvrir le sachet.
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Et on commence la construction. Pour le moment, je ne peux pas comparer avec la construction du grand mais… bientôt
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On avance pas mal à chaque étape.
Bon, le fait que ce soit petit doit aussi faire avancer plus vite.
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rez de chaussée fini
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Y a pas à dire, il me donne envie de connaître le grand frère.
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Un peu de patience, c’est pour bientôt.
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C’est mieux quand c’est net !
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Et ça monte.
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Et on monte.
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Et c’est fini.
Les pièces en rab :
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Décidément, j’adore ces mini modulars !